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Juegos Nuevos Virus
Antulio Escalona

No se preocupe, no es informático.
No se inquiete, no es biológico.
¡Alármese! Está en su casa y sobretodo si tiene niños.

Es un virus aterrador que está tomando el control de las mentes de los niños, que serán adultos en un futuro, y de los adultos que están volcando su fuerza sobre sus congéneres, primero al núcleo familiar y al círculo cercano de amistades o compañeros de trabajo.

Es el virus de la violencia que está ocupando sistemáticamente las mentes y provocando insensibilización, condicionamiento, desequilibrio emocional y muerte artificial. Los medios de comunicación se han olvidado del impacto que provocan en las mentes de sus espectadores y muestran programación de extrema violencia. Los hechos en Nueva York y Washington, el ataque terrorista a los edificios públicos, pareció inicialmente una escena de película, y la tecnología virtual con que se presentan las películas, no superaron, pero sí igualaron la realidad que vivimos a tiempo real en la televisión. Inclusive los bombardeos que siguen a ese hecho en Afganistán parecen menos reales porque la realidad impide que se graben de cerca, lo que no muestra la cruda realidad de lo que están provocando.

La diferencia es que nos hemos insensibilizado al dolor real, a la separación entre realidad y fantasía. El virus de la violencia se incuba en el hogar. Crece y se desarrolla en el habitat individual y se manifiesta en la sociedad.

Los índices de delincuencia, encarcelamiento y cada vez más sofisticados métodos de sometimiento y violencia, nos indican que éste virus requiere ser contenido y erradicado.

Cuando de medios de comunicación se trata, escuchar el radio o ver la televisión, hojear una revista o ver las anuncios publicitarios, es casi inevitable mirar lo que presentan. No tenemos control absoluto sobre ellos. Podemos apagar el aparato, cambiar el canal o cerrar la revista. Pero la tarifa del crimen parece estar cobrando día a día su cuota, no sólo está en los medios de comunicación, entra por el Internet, las videocintas y los videojuegos. Sin embargo consentimos en la violencia absoluta cuando rentamos las videocintas, adquirimos los videojuegos o no censuramos la información en Internet.

Este virus de la violencia no es único de un país, es universal y está ocurriendo en todo el mundo, países tecnológicamente adelantados lo sufren dentro de sus fronteras y los países menos desarrollados lo sufren como consecuencia o fin de esa violencia. Nos corresponde a nosotros poner un alto al consumismo de productos que promueven la violencia.

Los departamentos de censura para la clasificación de la violencia, siguen perteneciendo al engranaje comercial y por hoy el anuncio de censura parece una práctica de consentimiento al incluir en su dictamen: "altamente agresivo, debe ser visto en compañía de un adulto", como si eso redujera la violencia y además en el consentimiento al ser visto en compañía de un adulto estamos inculcando en el menor que "no es tan malo", dañando el comportamiento y alterando sus estados de conducta.

No se puede decir que en tiempos anteriores no existiera la violencia, desgraciadamente siempre ha existido, pero en la actualidad se ha consentido su propagación y difusión, los menores en estado de aprendizaje y crecimiento la están asimilando, las consecuencias de ello afectarán su desarrollo.

Es triste pensar que a los comentarios de "los niños actuales están más despiertos", "son más vivaces", la realidad es que los estamos convirtiendo en potenciales desquiciados cuando debieran ser niños en formación.

Los videojuegos con "sangre animada", "armas sofisticadas", "combates mortales", han influido en el comportamiento de los jóvenes que "son muertos" en cada juego. "Me mataron" se ha cambiado por el antiguo "perdí", generando así una muerte virtual que se canaliza en actos violentos contra todos con los que convive, en un arrebatado intento de revivir y ocupar el lugar que los juegos le arrebataron.

Estudios recientes han demostrado que videojuegos tan violentos a la mente de los jóvenes provocan paros cardíacos, modificación de la conducta, ataques epilépticos, nerviosismo, falta de concentración en sus estudios, irresponsabilidad, alteración del comportamiento, desafío a la autoridad y sobre todo daño cerebral, que se manifiesta plenamente en su conducta y falta de atención.

La tecnología avanza, la realidad virtual, diseñada como línea educativa, con sonido real, olor a fragancias e imágenes en tercera dimensión que nos pueden "llevar" a un paseo por los altos montes nevados, con la sensación del viento frío en la cara, el olor a pinos y con visión tridimensional, está siendo utilizada para juegos virtuales de "muerte real".

No sabemos la consecuencia de ello, son técnicas nuevas en las que no se han podido evaluar los resultados que puedan provocar y los cambios que puedan generar, lo que si es visible son los altos índices de violencia y alteración del comportamiento de quienes lo utilizan.

Los cambios conductuales son visibles en los altos índices de divorcios, maltrato, crímenes, stress, la música que ha regresado a los ritmos y bailables tribales, la moda en ropa, maquillaje y estética que ha pasado de ser estrafalaria o excéntrica a demoníaca, las alteraciones del lenguaje que fuera de contribuir al enriquecimiento del idioma, deforman y alteran la riqueza cultural de las naciones.

Es momento de reflexionar sobre lo que parece un simple juego de alta tecnología y pensar en cómo modifica y altera los sentidos. Sí, hay una vacuna contra el virus de la violencia. La responsabilidad como seres humanos de mantener el equilibrio entre el uso de las innovaciones tecnológicas y la convivencia con la naturaleza. El entendimiento directo entre todos los seres vivos, el cuidado de nuestro ambiente y sobre todo sin olvidar la enseñanza de "amarás a tu prójimo como a ti mismo" y "trata a los demás como quieras ser tratado".

Lo que siembres hoy será lo que cosecharemos en un futuro, siembra odio y recogerás crimen, siembra falta de amor y cosecharás desprecio, siembra violencia y cosecharás muerte.

Enlaces:

El amor siempre es más fuerteEl amor es más fuerte

Referencias (inglés):
De Waal, B. (1995, April). Motivation for Video Game Play. School of Communication, Simon Fraser University

Anderson, K. B., Anderson, C. A., Dill, K. E. & Deuser, W. E. (1998). The interactive relations between trait hostility, pain, and aggressive thoughts. Aggressive Behavior, 24, 161-171.

Leyens & Picus, 1973

Craig A. Anderson, en el Department of Psychology, Iowa State University, W112 Lagomarcino Hall, Ames, Iowa 50014.
Electronic mail caa@iastate.edu

Video Juegos: Tomando control de los videojuegos en su familia

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