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No se preocupe, no es informático. No se inquiete, no es biológico.
¡Alármese! Está en su casa y sobretodo si tiene niños. Es
un virus aterrador que está tomando el control de las mentes de los niños,
que serán adultos en un futuro, y de los adultos que están volcando
su fuerza sobre sus congéneres, primero al núcleo familiar y al
círculo cercano de amistades o compañeros de trabajo. Es el
virus de la violencia que está ocupando sistemáticamente las mentes
y provocando insensibilización, condicionamiento, desequilibrio emocional
y muerte artificial. Los medios de comunicación se han olvidado del impacto
que provocan en las mentes de sus espectadores y muestran programación
de extrema violencia. Los hechos en Nueva York y Washington, el ataque terrorista
a los edificios públicos, pareció inicialmente una escena de película,
y la tecnología virtual con que se presentan las películas, no superaron,
pero sí igualaron la realidad que vivimos a tiempo real en la televisión.
Inclusive los bombardeos que siguen a ese hecho en Afganistán parecen menos
reales porque la realidad impide que se graben de cerca, lo que no muestra la
cruda realidad de lo que están provocando. La diferencia es que nos
hemos insensibilizado al dolor real, a la separación entre realidad y fantasía.
El virus de la violencia se incuba en el hogar. Crece y se desarrolla en el habitat
individual y se manifiesta en la sociedad. Los índices de delincuencia,
encarcelamiento y cada vez más sofisticados métodos de sometimiento
y violencia, nos indican que éste virus requiere ser contenido y erradicado. Cuando
de medios de comunicación se trata, escuchar el radio o ver la televisión,
hojear una revista o ver las anuncios publicitarios, es casi inevitable mirar
lo que presentan. No tenemos control absoluto sobre ellos. Podemos apagar el aparato,
cambiar el canal o cerrar la revista. Pero la tarifa del crimen parece estar cobrando
día a día su cuota, no sólo está en los medios de
comunicación, entra por el Internet, las videocintas y los videojuegos.
Sin embargo consentimos en la violencia absoluta cuando rentamos las videocintas,
adquirimos los videojuegos o no censuramos la información en Internet. Este
virus de la violencia no es único de un país, es universal y está
ocurriendo en todo el mundo, países tecnológicamente adelantados
lo sufren dentro de sus fronteras y los países menos desarrollados lo sufren
como consecuencia o fin de esa violencia. Nos corresponde a nosotros poner un
alto al consumismo de productos que promueven la violencia. Los departamentos
de censura para la clasificación de la violencia, siguen perteneciendo
al engranaje comercial y por hoy el anuncio de censura parece una práctica
de consentimiento al incluir en su dictamen: "altamente agresivo, debe ser
visto en compañía de un adulto", como si eso redujera la violencia
y además en el consentimiento al ser visto en compañía de
un adulto estamos inculcando en el menor que "no es tan malo", dañando
el comportamiento y alterando sus estados de conducta. No se puede decir
que en tiempos anteriores no existiera la violencia, desgraciadamente siempre
ha existido, pero en la actualidad se ha consentido su propagación y difusión,
los menores en estado de aprendizaje y crecimiento la están asimilando,
las consecuencias de ello afectarán su desarrollo. Es triste pensar
que a los comentarios de "los niños actuales están más
despiertos", "son más vivaces", la realidad es que los estamos
convirtiendo en potenciales desquiciados cuando debieran ser niños en formación. Los
videojuegos con "sangre animada", "armas sofisticadas", "combates
mortales", han influido en el comportamiento de los jóvenes que "son
muertos" en cada juego. "Me mataron" se ha cambiado por el antiguo
"perdí", generando así una muerte virtual que se canaliza
en actos violentos contra todos con los que convive, en un arrebatado intento
de revivir y ocupar el lugar que los juegos le arrebataron. Estudios recientes
han demostrado que videojuegos tan violentos a la mente de los jóvenes
provocan paros cardíacos, modificación de la conducta, ataques epilépticos,
nerviosismo, falta de concentración en sus estudios, irresponsabilidad,
alteración del comportamiento, desafío a la autoridad y sobre todo
daño cerebral, que se manifiesta plenamente en su conducta y falta de atención. La
tecnología avanza, la realidad virtual, diseñada como línea
educativa, con sonido real, olor a fragancias e imágenes en tercera dimensión
que nos pueden "llevar" a un paseo por los altos montes nevados, con
la sensación del viento frío en la cara, el olor a pinos y con visión
tridimensional, está siendo utilizada para juegos virtuales de "muerte
real". No sabemos la consecuencia de ello, son técnicas nuevas
en las que no se han podido evaluar los resultados que puedan provocar y los cambios
que puedan generar, lo que si es visible son los altos índices de violencia
y alteración del comportamiento de quienes lo utilizan. Los cambios
conductuales son visibles en los altos índices de divorcios, maltrato,
crímenes, stress, la música que ha regresado a los ritmos y bailables
tribales, la moda en ropa, maquillaje y estética que ha pasado de ser estrafalaria
o excéntrica a demoníaca, las alteraciones del lenguaje que fuera
de contribuir al enriquecimiento del idioma, deforman y alteran la riqueza cultural
de las naciones. Es momento de reflexionar sobre lo que parece un simple
juego de alta tecnología y pensar en cómo modifica y altera los
sentidos. Sí, hay una vacuna contra el virus de la violencia. La responsabilidad
como seres humanos de mantener el equilibrio entre el uso de las innovaciones
tecnológicas y la convivencia con la naturaleza. El entendimiento directo
entre todos los seres vivos, el cuidado de nuestro ambiente y sobre todo sin olvidar
la enseñanza de "amarás a tu prójimo como a ti mismo"
y "trata a los demás como quieras ser tratado". Lo que
siembres hoy será lo que cosecharemos en un futuro, siembra odio y recogerás
crimen, siembra falta de amor y cosecharás desprecio, siembra violencia
y cosecharás muerte. Enlaces: El
amor es más fuerte
Referencias (inglés): De Waal,
B. (1995, April). Motivation for Video Game Play.
School of Communication, Simon Fraser University Anderson, K. B., Anderson,
C. A., Dill, K. E. & Deuser, W. E. (1998). The interactive relations between
trait hostility, pain, and aggressive thoughts. Aggressive Behavior, 24, 161-171. Leyens
& Picus, 1973 Craig A. Anderson, en el Department of Psychology,
Iowa State University, W112 Lagomarcino Hall, Ames, Iowa 50014. Electronic
mail caa@iastate.edu Video
Juegos: Tomando control de los videojuegos en su familia |